Antonio Martín/DICYT La realidad virtual y la realidad aumentada constituyen nuevas realidades emergentes. Mundos en los que nos movemos a partir de avatares o información adicional superpuesta en el visor de nuestros dispositivos móviles ya están presentes en nuestras vidas. Un proyecto Cenit de investigación y desarrollo capitaneado por la empresa Deimos Space y en la que forma parte la Universidad Carlos III de Madrid pretende analizar el uso de estas tecnologías en el ámbito educativo, integrándolas en los actuales sistemas de evaluación y aprendizaje. Un curso de verano coorganizado por este centro académico y la Universidad de León analiza por primera vez en Villablino este tipo de contenidos técnicos, que ofrecen múltiples respuestas al campo educativo y a muchos otros.
El grupo de investigación del Departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad Carlos III de Madrid, cuya sede central se encuentra en Leganés, desarrolla tres líneas de investigación dentro del proyecto Cenit España Virtual. En líneas generales, este proyecto, financiado por el CDTI, pretende generar nuevas herramientas tridimensionales que interactúen con el mundo virtual. Aunque existen diferentes radios de acción en el global del proyecto, el equipo científico de la UC3M trabaja en el ámbito de la Educación. El director del curso de verano de Villablino sobre realidad virtual y realidad aumentada, el catedrático Carlos Delgado Kloos, miembro de este equipo de investigación, explica los objetivos generales de esta participación.
"En primer lugar, pretendemos generar modelos y mundos virtuales modulares, que faciliten el despliegue de experiencias educativas", indica a DiCYT. En este sentido, los investigadores quieren crear espacios virtuales que sirvan para la evaluación del conocimiento de diferentes materias. Para conocer el grado de conocimiento, ya existen estándares empleados en el mundo educativo, que expresan en un lenguaje formal los resultados de un test. "Mientras que en este tipo de pruebas las respuestas son reducidas, en un mundo virtual habría más posibilidades de respuesta, por eso pretendemos que ambas cuestiones, la realidad virtual y estos estándares, sean interoperables", expresa Delgado Kloos.
En un segundo término, los científicos pretenden secuenciar la "coreografía y orquestación" que se produce en el momento del aprendizaje de una materia. A partir de esta sistematización, se podría llevar a un entorno virtual este proceso, y así reproducir reproducir en este mundo los mismos métodos por los que un alumno asume los contenidos de una materia.
La tercera línea trabaja en el campo del cross-reality (realidad cruzada). En este caso, hay dos mundos, uno real y otro espejo, en el que se mueven tanto los alumnos como el profesor. El docente, conectado con un dispositivo móvil, puede interactuar en el aula con los avatares creados por los alumnos, que se reproducen en el escenario que visualiza con su dispositivo móvil, a partir de la realidad aumentada.
Realidad aumentada y realidad virtual
El curso de verano de Villablino, analiza los aspectos técnicos tanto de la realidad aumentada como de la realidad virtual. El alumnado está compuesto por estudiantes de ingenierías de Informática, Industrial y de Telecomunicaciones. Delgado Kloos espera que estas tecnologías, de carácter emergentes, "tendrá un impacto importante en dos o tres años". La realidad aumentada es la "superposición de información digital sobre una imagen que obtenemos con nuestra cámara de un dispositivo móvil de un entorno físico real". Las aplicaciones de la realidad aumentada están muy diversificadas, desde el ámbito de la mercadotecnia a la Educación o la Medicina. "Ofrece resultados muy sorprendentes, porque conjuga el auge de los dispositivos móviles, de los que, por ejempo, se espera una venta de 500 millones de teléfonos inteligentes en 2012; y la conexión a internet, donde se almacenan datos en servidores remotos".
La realidad virtual es la replicación de un mundo real en un entorno tridimensional (3D). En este caso, los individuos se mueven por este mundo virtual por medio de avatares. Second Life es el ejemplo más claro. "En estos mundos virtuales se puede insertar información del mundo real, por lo que llegamos a un concepto nuevo, la virtualidad aumentada", explica Delgado Kloos. Entre las aplicaciones actuales está la información meteorológica superpuesta en la reproducción de un globo terráqueo, o en la reproducción histórica de una localidad para la enseñanza de Historia o Geografía