Cuando llegaron las primeras películas de realidad virtual nadie salía de su asombro ante las posibilidades de ocio que tenía esa particular forma de jugar. Mientras esperábamos con ansias las primeras VR, jugar a los videojuegos parecía un mero trámite que había que esperar hasta que llegara lo realmente importante: poder disfrutar dentro de otra realidad. Pero ese día llegó hace años y, aunque las empresas no paran de crear nuevas y mejores gafas VR, la realidad es que el bombo del principio se ha transformado en un pequeño chasquido que pocos oyen. ¿A qué parece que se ha podido deber este cambio de perspectiva? Desde razones técnicas sociales, incluso comerciales, parece que el futuro de la tecnología no quiere centrarse, al menos únicamente, en la realidad virtual.
Del 14 al 16 de junio se llevó a cabo la Electronic Enterteinment Expo, la mayor feria de tecnología del mundo en Los Ángeles donde se presentaron los nuevos productos que las compañías están pensando en lanzar, algunas de ellas relacionadas con la realidad virtual. Sony anunció que el próximo octubre saldría a la venta una VR para poder jugar en la PlayStation con un valor de 400 euros y la compañía estadounidense Bethesda volvió a demostrar que su apuesta seguía siendo la realidad virtual con la presentación de nuevos juegos. Sin embargo, el primer disidente fue Microsoft que no ha vuelto a hablar de la posibilidad de trasladar la VR a su consola Xbox. En el 2016 la perspectiva era muy diferente, ya que la compañía hizo mucho hincapié en cómo deseaba hacer compatible su consola estrella con la realidad virtual. Sin embargo, en el E3 presentaron sus dudas de que la consola fuera el mejor escenario donde trasladar los juegos de inmersión y apostaron más por seguir desarrollándolos en el PC y en su plataforma Steam.
Este cambio de perspectiva de Microsoft deja fuera de la competición de la realidad virtual a uno de los grandes, por lo que el desarrollo en esa dirección perderá fuelle. Una de las razones que se puede señalar como causante en este cambio de perspectiva, es el nuevo rumbo que están tomando los videojuegos. La libertad creativa, tanto de argumentos como de diseño, están creando verdaderas maravillas que perderían su encanto si se jugaran en una realidad virtual. Realidad sí pero, por el momento, se queda en los juegos tradicionales en donde está creciendo la creación de personajes a partir de actores reales.
Por otro lado, hay voces que ya señalan que ya hay casos de aislamiento social en individuos adictos a la realidad virtual. Si en relación con los videojuegos, la OMS ya ha considerado su adicción como un problema de salud, ¿qué consecuencias podría traer una actividad en la que el jugador se traslada a otra vida diferente a la que tiene delante? Es probable que estemos hablando de futuros casos patológicos de aislamiento social.
La industria pornográfica está sacando tajada con la creación de material para ser consumido a través de una VR. En un principio, podemos verlo como un traslado de las películas de la pantalla a las gafas de Realidad Virtual. Sin embargo, algunos expertos como la terapeuta inglesa Sarah Calvert, señalan que ya han tratado a casos de gente que consume sexo por la vía de inmersión. El problema reside que al vivir la experiencia en primera persona su realidad acaba siendo lo que ven por las gafas. Cuando ves a través de ellas hacia ti, lo que ves es otra imagen de tu verdadero cuerpo, con abdominales marcados y en buena forma, además de que la seducción y la interactuación intelectual con el holograma con el que tienen sexo brilla por su ausencia. Esta experiencia se acaba trasladando a su propia realidad cuando se quitan las gafas, causándoles problemas emocionales y de integración en su propia vida y con los otros.
Pero además de los problemas psicológicos que parece que vendrán de la mano de la realidad virtual, poca gente conoce los inconvenientes físicos que puede traer sumergirse en otra existencia. Cuando jugamos en realidad virtual, nuestros ojos tienen que ver de forma diferente. A través de las gafas, enfocamos para ver objetos que percibimos que están lejanos cuando en realidad la pantalla la tenemos delante de nuestros ojos, lo que hace que estemos engañando al cerebro y esto provoca desajustes motores y visuales una vez nos hayamos quitado las VR. El oído también se daña al someternos, durante mucho rato, a un volumen en el dispositivo muy alto. Se recomienda tener el audio a un nivel en el que se pueda oír las conversaciones que tenemos alrededor.
Fuente: Pulpower News
La realidad virtual también puede ser perjudicial para personas que, por su condición física, tengan una salud más débil, como embarazadas o ancianos, o aquellos que tengan alguna enfermedad diagnosticada tipo epilepsia o cinetosis. Tampoco podemos obviar el hecho de que jugar a algunos juegos de realidad virtual en casa nos puede causar lesiones al movernos en un espacio ocupado por muebles, y no son pocas las veces que estos juegos han provocado caídas o golpes, sobre todo entre los más jóvenes. Por eso, no es de extrañar que algunos dispositivos ya tengan incluidos indicaciones para un uso responsable como ha hecho las Facebook Oculus Go.
Así que si hablamos de futuro, parece que aún habrá que esperara a ver el lugar que la realidad virtual debe ocupar en nuestra sociedad. Por una parte, aún no sabemos las consecuencias perjudiciales que puede tener el uso doméstico de esta práctica y, por otro, parece que la realidad se instala cada vez más en los juegos tradicionales y ahora es fácil encontrar juegos de blackjack que imitan la experiencia de un casino o diseños de objetos en videojuegos que son difíciles de distinguir de los reales, por lo que parece que la necesidad de inmersión en otra realidad no es tan fuerte como lo fue en el pasado.
Aún hay que investigar más sobre los efectos perjudiciales de la realidad virtual pero, al parecer, el debate se debe centrar en los contenidos y los objetivos para los que esta tecnología nos puede ser beneficiosa. Por el momento ya se han hecho experimentos con ella para rehabilitar a maltratadores de violencia de género gracias a que pueden ponerse en la piel de sus víctimas o, en el Centro de Recepción e Interpretación del Prerrománico Asturiano se puede viajar al siglo IX con la ayuda de la recreación digital de las pinturas de la iglesia de Santullano.
1 comentario
# El Calamar Volador Responder
10/12/2018 14:10Intragable. Artículo alarmista escrito por alguien sin mucho conocimiento sobre la tecnología de la que se habla. Pastiche de informaciones unidas sin mucho sentido. Mejor informarse sobre estas tecnologías en medios especializados.